Jouer le parcours d’Aronimink, quelques jours avant qu’il n’accueille le deuxième Majeur masculin de la saison ? Impensable. Heureusement, pour cela, il y a le jeu vidéo PGA Tour 2k25, qui a ajouté le tracé à sa panoplie il y a quelques semaines. Tour du propriétaire.

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Aronimink Golf Club accueille le PGA Championship 2026, à partir de ce jeudi. © 2k Games

La première impression qui saisit le joueur, lorsque le jeu PGA Tour 2k25 le place sur le départ du 1 d’Aronimink (au back-tee, évidemment, on est là pour se mettre dans les conditions d’un Majeur), c’est à quel point ce parcours a l’air aimable. Des trous plutôt droits, des fairways accueillants, des arbres sporadiques, des bunkers évitables, rien d’effrayant. La première impression qui saisit le même joueur lorsqu’il rentre son dernier putt au 18, c’est à quel point il faut se méfier des apparences. Ne leur donner aucun crédit, même. Mais cette pensée, en vérité, a commencé sa floraison dès le par 4 d’ouverture.

Dans l’idée de se mettre dans des conditions analogues à celles du PGA Championship de cette semaine, le jeu vidéo référence dans la simulation de golf permet de raffermir les fairways et les greens, et de rendre ces derniers très rapides. Ainsi, dès le 1, la mise en jeu si inoffensive ne demande qu’à rouler gentiment dans un bunker. Puis la sortie, à distance mesquine, peut attraper le devant du green et reculer de 20 m sous l’effet du spin. Le troisième coup, appuyé pour assurer, offre un putt pour le par tordu en descente, façon piste noire. Le joueur ne peut se dire qu’une chose : « Ok, ça va être sur ce ton-là ». Il reste 17 trous. Sur ce ton-là.

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Dès la mise en jeu du 1, la stratégie est prépondérante, à Aronimink. © 2k Games

Attention aux « spines » !

Le 2 n’est pas plus effrayant d’aspect. Mais le fairway en dévers amène toutes les balles dans le rough de droite de ce dog-leg gauche, et le green dégouline de tous les côtés. Au 3, mettre sa mise en jeu en plein milieu du fairway peut aider à se rendre compte que l’angle vers le drapeau rend impossible de se mettre à moins de 4 m. Pourtant, la distance n’est même pas celle d’un plein coup de wedge. Et on ne parle même pas des mises en jeu qui trouvent un bunker.

Après un autre fairway en dévers à gérer au 4, le joueur arrive sur le premier par 3. Lui qui n’a pas eu à attaquer un green avec plus qu’un fer 9 jusque-là se retrouve à devoir taper un fer 5, sans autre but raisonnable que de faire atterrir la balle au milieu du green, de prendre deux putts et de vite faire apparaître l’écran de chargement du trou suivant. Comme si c’était évident de prendre deux putts. Car ce green du 5 présente ce qui est l’un des motifs architecturaux d’Aronimink. Les Américains nomment cela les « spines », ce que l’on peut traduire par « épines dorsales ». Ce sont des sortes de monticules qui s’étendent depuis le bord du green, et qui en séparent les différents secteurs. Pas vraiment des doubles plateaux identifiés, mais l’exploitation, par les architectes successifs qui ont modelé Aronimink (Donald J. Ross à la création et Ron Prichard pour la rénovation au XXIe siècle), des reliefs naturels. Et si une épine dorsale se glisse entre votre balle et le trou, l’écran de chargement risque d’arriver plus tard que prévu.

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Les « spines », comme ici au 17, peuvent rendre le chipping et le putting particulièrement complexes. © 2k Games

Deux nouvelles illustrations arrivent sur les trous 6 et 7. À chaque fois, sur ces légers dog-legs, la stratégie agressive à la mise en jeu, si elle paie, laisse un coup de wedge qu'il est impératif de savamment doser. Une erreur minime, et faites votre choix : sortie de bunker avec tombée de balle en descente, balle qui ressort du green, putt à effleurer pour espérer l’arrêter près du trou… Et comme trois trous plus tôt, après vous avoir installé dans l’habitude des coups de wedge, Aronimink vous fait le coup de l’amortie, avec un par 3 de 220 m au garrot. Un trou n° 8 qui était, statistiquement, le plus dur du parcours lorsque ce dernier a accueilli le BMW Championship, tournoi des play-offs de la FedEx Cup, en 2018. Un trou où il s’agit d’arrêter un coup d'hybride ou de bois de parcours sur un petit green bosselé, qu’est-ce qui pourrait mal se passer ?

Il n’y a pas encore eu de par 5, vous dites ? Le premier arrive, au 9. Un bon 540 m tout en montée… sauf que ça, c’est dans la réalité. Dans le jeu (et c’est le seul vrai loupé de la restitution du parcours dans PGA Tour 2k25), le back-tee est moins loin, et donne un trou d’à peine plus de 500 m, même avec le drapeau au fond du green.

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Le trou n° 8, par 3 de 220 m avec un petit green bosselé, pourrait être le trou le plus dur de cette semaine de PGA Championship. © 2k Games

Contrôle de distance et pieds en pente

Puis Aronimink retourne dans ses schémas habituels. Avec une nouveauté notable toutefois au 10 : l’arrivée d’une pièce d’eau. En réalité, elle était déjà présente au 8, dont le green jouxte celui du premier par 4 du retour, mais sans être en jeu. Là, elle garnit le devant du green sur la gauche. Voir une position de drapeau dans le coin court à gauche durant le PGA Championship est une garantie. Dans PGA Tour 2k25, en choisissant la position de drapeau n° 4, on peut en avoir une idée claire : trop de spin, c’est dans l’eau. Pas de mare à signaler au 11, court par 4 en montée, mais le schéma est le même. Trop d’effet, et la balle peut ressortir du green de 30 m.

Le 12 offre une nouvelle occasion de jouer un deuxième coup avec la balle plus basse que les pieds (du moins pour les droitiers). Le 13, plus court par 4 du parcours, est un autre modèle de réflexion dès le premier coup, histoire de s’éviter un coup irréalisable, bien que court. Le 14, troisième par 3, casse de nouveau cette routine en faisant taper un long fer, très probablement vers le cœur du green. Mais la réelle variation intervient sur le trou suivant, qui marque l’arrivée dans un final qui promet du spectacle. Vous êtes sur le départ du 15, et vous envoyez une belle praline en corde raide plein milieu de fairway, qui s’immobilise 300 m plus loin. Bravo. Pour attaquer le green de ce par 4, il vous reste… un fer 4, les pieds en pente, avec un drapeau dans le coin. Même en jeu vidéo, avec pas loin de 500 m, le trou est un monstre.

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Avec pas loin de 500 m, le par 4 du trou n° 15 est l'un des épouvantails d'Aronimink. © 2k Games

Le 16 est presque son jumeau, longueur comprise. À l’énorme différence près qu’il est référencé en par 5. Il constitue d’ailleurs la dernière occasion très nette de gagner des coups par rapport au par. En effet, nous venons de jouer deux trous au profil très similaire, et souvenez-vous, que fait Aronimink dans ces cas-là ? Exactement, il vous prend à contre-pied. Là, le contre-pied est un par 3, mesure plus de 200 m, et possède surtout un vaste green qui, sur sa partie avant, vient tutoyer une pièce d’eau. Là encore, la position de drapeau avec vue sur les vaguelettes va sortir à coup sûr cette semaine. Pour en terminer, le joueur prendra au 18 une dernière dose de par 4 de 450 m tout en montée, avec des bunkers qui attendent les mises en jeu à droite.

Un trou qui résume Aronimink à lui tout seul : chaque coup doit être réfléchi, la balle, même en atterrissant sur le green, continue généralement de rouler quelques secondes, et la sagesse commande, sur beaucoup de trous, de jouer le milieu du green, tâcher de prendre deux putts et admirer la vue de l’écran de chargement. Une configuration amplement favorisée par la grande fermeté des greens et des fairways, instaurée dans les réglages avant la partie virtuelle. Reste à voir ce que la réalité va réserver aux joueurs, cette semaine, en Pennsylvanie.